Permettere di fallire
Non dovrebbero essere storie su binari
Due pensieri sul fallire qualcosa in un gioco di ruolo. Quasi un flusso di coscienza che offre idee, suggerimenti e modi approccio.
Il tiro del dado
Un tiro di dado in un gdr serve per capire se é un successo o un fallimento.
Che tu stia scalando la più alta torre del regno o che tu stia cercando di convincere una guardia a farti entrare alla festa più esclusiva dell’anno tirerai un dado per vedere se ce l’hai fatta.
Perchè?
Perchè il brivido di non sapere come andrà è proprio il carburante di un’avventura. Il motore sono le situazioni.
Se andasse sempre tutto bene con la massima certezza allora le imprese non sarebbero più imprese. Sarebbero solo delle attività che servono a completare delle cose da fare. Il concetto di “difficoltà” andrebbe totalmente rivisto. È vero, possiamo allenarci—farmare addirittura—ma nella vita reale la fortuna, le situazioni e il contesto possono sempre mutare i risultati.
Una storia dove non ci sono fallimenti è una storia piatta, prevedibile, magari epica ma senza dubbio noiosa. Alla fine voglia tutti—o quasi—veder vincere il protagonista, ma solo alla fine, dopo che ha strisciato in fiumi melmosi, è scivolato all’ultimo su una lastra di ghiaccio o è stato sconfitto dal suo rivale.
Trigger
Il fallimento è l’innesco—trigger—per elementi narrativi molto interessanti. Sei un guerriero, hai fallito nel proteggere la tua famiglia da una banda di orchi assassini. Ecco che parte la vendetta, il tuo pensiero guida che ti farà compagnia per tutto il resto della campagna.
Creare alternative
In fondo si tratta solo di creare alternative. Essere pronti al fallimento dei nostri personaggi. Sia dalla parte del Master che del Giocatore.
Quando si prepara una storia si tende a volerla far andare in una certa maniera. Si, considerando anche i fallimenti dei protagonisti, ma spesso le cose non vanno come previsto, neanche nei fallimenti.
Magari era previsto che cadessero in un fosso, che si facessero male, che si spaventassero, invece tutti sono riusciti a fare una prova di acrobazia evitando di cadere. Il fosso magari in realtà era l’entrata per un dungeon e se la sono persa. Il Master piange dentro e l’avventura non va come vorrebbe.
Non andrà mai al 100% come si vorrebbe.
Come creare alternative
Penso ci siano almeno due modi per farlo.
Il primo è improvvisare e l’altro è prepararsi qualcosa.
Ma come fai a prepararti l’imprevedibile?
Penso che sia possibile offrendo altre situazioni, altre opportunità ai giocatori. Possibilmente inerenti all’arco narrativo dei personaggi ma possono anche introdurre nuove linee narrative. Magari anche autoconclusive che possono essere utili a far riportare i giocatori sulla strada maestra che aveva pensato il Master, ma magari anche no. Quella potrebbe diventare la nuova strada maestra. Basta che il tutto sia abbastanza coerente.
Possono essere anche specifiche ma non troppo. Sarà richiesto meno lavoro se le situazioni alternative saranno abbastanza generiche. Se sei nel deserto difficilmente ti servirà una situazione in cui i giocatori dovranno nuotare in un lago ghiacciato.
Per me funziona un mix delle due cose. Improvviso una situazione in base a quello che sta succedendo ma ho pronti degli incontri, dei personaggi o magari luoghi che posso piazzare a piacimento.
Le index card sono molto utili, come anche le tabelle randomiche.
Il tavolo
Il consiglio che ho visto essere il più utile è sempre stato: “È un gioco, lo scopo è divertisi tutti assieme”.
Quello che funziona per il tavolo, riguarda il tavolo. Il fallimento può essere un’occasione per rendere credibile una svolta narrativa.
Se a tutti fa schifo quello che stanno giocando perchè è noioso o perchè le tematiche non li incoraggiano ad esplorare forse è il caso di cambiare. Quale occasione migliore di fallire una discussione con qualcuno, andare in prigione per far diventare la storia una storia di fuga, o di vita in carcere.
Il tavolo decide assieme. Il Master è un giocatore, solo che controlla “il resto”. Il Master fa parte del tavolo.
Conclusioni
Permettere di fallire ai propri giocatori deve essere la norma. Essere pronti a nuove situazioni, a nuove idee, deve essere la norma. Niente va mai come pianificato al 100%, ma il bello per il Master è proprio di poter giocare con gli altri. Vedere come va la storia. Non rileggere un libro che hai già letto, ma creare qualcosa di nuovo e inaspettato.