Una prima prova con Runecairn

Una sessione andata bene e tanti nuovi spunti

Lo scorso martedì (2025-08-12) abbiamo provato Runecairn. Ho fatto da master e il buon G si è prestato come giocatore. È stata la prima sessione in assoluto per entrambi con un regolamento basato su Cairn.

Abbiamo usato l’avventura fornita dal manuale, “Al di Sotto della Spada Spezzata”. Si è rivelata essere interessante il giusto per mostrare le meccaniche e quello che dovrebbe essere il gameplay delle regole.

Sì, è spudoratamente ispirata a qualcosa 😉. Lo dichiara fin da subito quale sia l’intento del prodotto e da cosa si ispira. Cosa che mi ha attirato moltissimo, oltre alla possibilità di poter giocare 1o1.

A parte le solite pause per guardare il manuale e capire come si dovrebbe gestire una situazione, la sessione è stata scorrevole e divertente. Quando il sistema ti è nuovo non c’è niente da fare, ti devi fermare, capire e prendere delle decisioni.

Il manuale

Dopo questa prova abbiamo constatato che le regole, per come scritte, a volte confondono. Purtroppo alcuni pezzi che dovrebbero stare assieme sono stati separati. Magari messi in posti difficili da ricordare. Quindi sei costretto a ricollegare i vari elementi e non è così semplice.

Le dimensioni del manuale ti portano a sottovalutarne la profondità, un po’ come è successo per Cairn. Invece c’è una marea di roba. Fra cui anche delle semplici istruzioni per costruire mostri e avventure.

Se anche voi vi sentirete così vi consiglio di giocare un paio di partite. Confrontandovi ne verrete a capo velocemente.

Ho comprato l’edizione cartacea prodotta da MS Edizioni. Devo dire che mi aspettavo qualcosa di più. Oltre alla spedizione che ha rovinato in parte il prodotto, schiacciandolo, anche la realizzazione stessa speravo fosse rivista e curata meglio. La carta almeno è di alta qualità. Non so se la ricomprerei in formato fisico. Probabilmente opterei per la versione PDF inglese.

Il sistema

Avevo già il manualetto di Cairn, ma non sono mai riuscito a intavolarlo. Giocare Runecairn mi ha permesso di capire come funziona il sistema originale.

Il sistema di Cairn è molto flessibile. Avendo visto altri esempi di giochi basati su di esso ho notato come si possa agire su diversi elementi. Ad esempio, ce n’è uno—Liminal Horror—che con un semplice cambiamento ha introdotto la meccanica dello Stress. Per farlo ha convertito una delle caratteristiche base, mantenendo però invariato il suo funzionamento base (Devo ancora provarlo, magari ho frainteso).

Per permettere a Runecairn di diventare una sorta di Soulslike, l’autore ha introdotto delle nuove meccaniche. Senza queste modifiche non sarebbe stato possibile avere dei combattimenti così frequenti. La mortalità in Cairn liscio è molto alta e viene consigliato di evitare il combattimento, come anche in Runecairn. Però in quest’ultimo è come se fosse un blando avvertimento per mettere in guardia i giocatori, per poi andare a piazzare mostri a destra e sinistra in modi difficilmente evitabili.

Fra queste aggiunte possiamo trovare la meccanica del falò. Se il nostro personaggio muore, ritornerà in vita all’ultimo falò visitato, dando un’altra occasione al giocatore di superare l’ostacolo che l’ha fermato la prima volta. Superandolo non per forza diventando più forte, ma prendendo un nuovo approccio. Una sorta di “Trial and error” limitato dal consumo di risorse.

Non essendoci livelli, tutto quello che abbiamo per migliorare il nostro personaggio sono le caratteristiche e l’equipaggiamento. Come nei vari Souls possiamo usare le anime per migliorare le caratteristiche. Per quanto riguarda invece l’equipaggiamento—nel senso di armamentario—, non ho notato grande spazio di manovra. C’è più scelta invece fra gli oggetti magici, che offrono molta varietà, possono essere creati dal master e danno della varietà al gameplay—vedi modalità di ricarica dell’oggetto.

Ad ogni modo ne so ancora troppo poco. Vi terrò aggiornati man mano che giocheremo le sessioni.

Per la prossima sessione a Runecairn

Credo che la prossima sfida sarà capire come prepare le sessioni.

Non sono un grande fan del modo in cui è stata stesa quella introduttiva. Davvero troppo lineare, potrebbe funzionare solo per un dungeon. Vorrei fare qualcosa di più libero o almeno a istanze più grandi.

Anche se il sistema è semplice non vuol dire che rendere interessanti le sessioni lo sia altrettanto. Il manuale non mette a disposizione un gran numero di mostri. Però esiste un bestiario venduto a parte con un centinaio di nuove creature. Quindi sulla lista della spesa c’è anche questo bestiario.

Un’altra cosa che mi piacerebbe fare è studiare un po’ di mitologia norrena. Il manuale da per scontato tutto e non fornisce elementi per creare avventure allineate al tema se non possiede già della conoscenza. Dice solo dove si piazza temporalmente nella storia del mondo, ma niente di più. Solo studiando sento di poter essere libero di aggiungere elementi interessanti di storia, che vadano oltre alle dispute fra umani.

Conclusioni

Sto scrivendo—e usando—una mia ambientazione per una campagna D&D 5e. Visto che D&D per alcuni dei miei giocatori è un po’ troppo pesante stavo pensando di passare a Cairn. Questo però se e solo quando riuscirò ad apportare alcune modifiche al sistema.

Fra queste vorrei rendere:

  • il combattimento meno letale
  • il sistema di progressione più soddisfacente
  • l’inventario delle armi trovabili sia più vario

Ho già delle idee in mente. Dopo aver consolidato l’esperienza con Cairn base—magari la seconda edizione—potrei fare del design e testare queste idee.

Solitamente introduco anche una parte di mistero nelle mie avventure. Riducendo il carico mentale sulle altre meccaniche potrei riuscire a dare più spazio a quella parte investigativa che interessa molto di più ad alcuni dei giocatori.

Per mio interesse voglio sempre avere una parte di combattimento, perché oltre ad essere fighi, creano della buona tensione palpabile al tavolo.

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